殺戮遊戯

2012年9月29日 趣味
殺戮遊戯というRTRのカード。




Slaughter Games / 殺戮遊戯 (2)(黒)(赤)
ソーサリー

殺戮遊戯は呪文や能力によっては打ち消されない。
対戦相手1人を対象とし、土地でないカード名を1つ指定する。そのプレイヤーの墓地と手札とライブラリーから、その名前のカードを望む枚数探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。







これは当然レガシーで赤黒を使うようなアーキタイプならば、Sneak対策であったり特定のカードをキーとしたコンボ相手に対するサイドボードとして検討すべきカードだ。

このカードの強みは主に3点

①コンボを殺せる可能性を秘めている
②打ち消されない
③ミスディレされない




①は能力そのもの。
同型対策としてSneak側が裂け目の突破をサイドインすることはあっても、サイドボードから生物をサイドインすることは少ない。
また、赤という色ならばエムラクールの直撃以外ならばワンチャンス秘めている。
なので、もしSneak相手に宣言するならばまず間違いなくエムラクールだろう。
相手が殺戮遊戯や根絶にトラウマのあるプレイヤーの場合は、例外的に荒廃鋼や大祖始を指定する必要性も出てくるかもしれないが・・・


②も書いてあることそのもの。だが、このカードにはその他打ち消されないサイクルには無い強みがある。それが③なのだが・・・
衰微の記事が多くDNでは出回っているので、今回の打ち消されないサイクルへの回答として確実にサイドやメインで増えるであろう方向転換や、誤った指図をスルーできるという点。
これが地味に強い。


Misdirection / 誤った指図 (3)(青)(青)
インスタント

あなたは、誤った指図のマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある青のカード1枚を追放することを選んでもよい。
単一の対象を取る呪文1つを対象とし、その対象を変更する。




Divert / 方向転換 (青)
インスタント

単一の対象をとる呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(2)を支払わない限り、その対象を変更する。




黒を使っていれば、コンボ相手にヒムを撃って方向転換されるという屈辱は味わったことのあるプレイヤーも多いと思う。
こいつにはそれがなく、しかも打ち消されることもない。とても安定している。


ただし、この殺戮遊戯というカード。どのデッキでもすぐに入れろ!ってカードでもない。長所と同じように数点挙げると。

①重い。4マナあったらジェイスが出せる。
②赤黒。Badlands(笑)
③当たらなければどうということはない。



え?これホントに実用圏内なの・・・?(汗)




まずは①。
仮にコンボの中でも遅い部類であるSneakAttackに指定エムラクールで撃つことを仮定しよう。
単純にマナコストで考えると、SnTが3マナ。Sneakが4マナ。裂け目の突破が5マナ。要塞の計略が2マナ。

約半分が殺戮遊戯より軽い。
また、Sneakには猿人の指導霊やペタル、2マナランドなどで序盤のドブン周りを助けるマナ加速が複数枚積まれているので、これらに対抗するには自身もマナ加速をしていくかハンデスでグダらせるしか無い。
ハンデスでグダらせてリリアナでマウントという状態ではこんなクソ重いカードを使うよりは、既に墓地に落ちているであろうコンボパーツを根絶していけばそのうち勝てるだろうし、マナ加速で撃つのが最善手だろう。
幸いにもこの殺戮遊戯のマナコストはRB②なので、暗黒の儀式経由の2ターン目ブッパも出来る。
暗黒の儀式自体をwillされたりピアスされることは稀だと思うので、こちらのハンドが確認されていない前提ならば十分に考えられる動きだと思う。
それにしても4マナは、重い。


②はしょうがないことだが、赤黒という色は現在のレガシーであまり強い色ではない。
ハンデスというのが手札というリソースを墓地というリソースに変換するだけの行為でしかないというのと、枯れたハンドでもトップからまくられることが多いことが主な理由だ。
(赤は単体で見るとREBとかで強いけど・・・)
特に前述したような暗黒の儀式を入れるようなタイプは随分と希少な部類だ。

③はセラピー的な要素。
カードの知識がないと勝てない。
指定のある程度のテンプレは存在するにしても、その場にあった指定をしなくては勝てない。
相手ライフが7を切った状態で、確定除去を握ったハンドでグリセルブランド(起動できない)指定、エムラクールで殴られて負けなんてのは論外だろう。
分かりやすくSneakを例に出したが、例えば自分の知らない未知のデッキにあってしまった時。これを入れるのは当然サイド後だろうからある程度の流れを理解できていても、サブプランとして何か別のものが簡単に用意できそうならばこれに頼ることはできない。





と、ここまで殺戮遊戯についてわざわざ僕が言うまでもなくみんなわかっているようなことをだらだらと書いてきたが、それではどんなデッキだったら殺戮遊戯をサイドボードに入れられるのか。


・赤黒アグロ
ただし暗黒の儀式がほぼ必須。
必然的に超高速で展開していくタイプに限定される。
ドロソがないので引ききれなかったり、撃てるマナ域まで行かないこともあると思うので所謂“お守り”の域を出ない。安定して撃てる根絶や外科的摘出のスロットは奪えなさそう。


・SneakAttack
使うのも使われるのもスニークアタックだァ!!
まじめに考えて、前述のとおり2マナランドやペタル(全色出る)、フェッチランドからアンシーorバドランなど現実的な動きと、数枚突っ込んでおくだけでドロソから引っ張ってこれるという強みがある。
今まではSneak同型対策にサイドから精神を刻むもの、ジェイスなど、先に出して蓋をする的な動きが試されてきたが、これらはREBでジェイス破壊など簡単に対策されなおされてしまう危険性があった。
とりあえず一度撃ってしまえば脅威が半減するという意味では同型でのサイドボードは十分に考えられるだろう。
更にいうと、聖遺なども指定するだけで随分楽になる気もする。


・親和(テゼレット型)
これももともとテゼレットという4マナのPWを出すためにオパールやバネ葉でマナ加速をガンガンキメているし、神話は思った以上に色のアクセスが容易なので赤黒②なんて事故っていなければコンボ成立と同時かそれ以上の速さで捻出できるはずだ。
更にいうと、親和の場合はSneakAttackなどに当たらなくても、2戦目に撃たれてしまった相手が抱えて安心しているタイプのカード(破壊放題、溶融、石のような静寂、無のロッドなど)を狙い撃ちできるというのもとても効果的であるように思える。


・ドラスト
黒をどうやって捻出するかだって・・・?
金属モックスにでも殺戮遊戯を刻印してろ!





だいたいパッと思いついただけでこんな感じ。






①コンボを殺せる可能性を秘めている とか書いた割に、コンボのサイドに入る確率が高そうだった。解散。

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